【スーパーマリオメーカー】幾多のクソコースから学ぶ、マリオの「良いコース」とは

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こちら底の見えない水中面で下から大量のゲッソーが襲ってくるというコンセプトで作りました。

このゲームでは世界中のプレイヤーが公開したコースを遊ぶことが出来ますが、遊んでいると結構な頻度でイライラするようなコースが出てきます。

難しいことに違いは無いですが、どうもこう納得がいかない感じといいますか…いわゆるクソコースであると感じるものが多くあります。

その傾向が色々とつかめてきたのでまとめてみたいと思います。

1.初見殺し

見えない位置から急にドッスンが降ってきたり、
高い位置から飛ばなければならないが足場が全く見えず、勇気を持って飛んだら想像のつかないような位置に足場があって落下したり、
土管に入るよう誘導されて入ろうとしたら中からワンワンが出てきたり・・・
これらは知っていれば対処が出来るようなものですが、それはテクニックとは別の次元で納得がいかない感じがあります。またそのような覚え系のトラップが連続しているとそれをすべて記憶しながら進んでいかなければならず、萎えてきます。

2.完全な運要素

見えないところを飛んだ先に火の玉が飛び交っていて運良く間をぬけないといけなかったり、
ジャンプ台が縦横に大量に散らかっていて、どこに進むかはほぼ制御不能だったり、入れる土管が並んでいて1つ以外は即死トラップだったり、
これもテクニック関係なく完全に運次第。こうゆうのはやる気を失います。

3.テクニックというより操作しづらいだけの障害

妙なブロック配置でひっかかりやすかったり、想像のつかないようなところに隙間があって落ちたり、これを切り抜けるのはテクニックといえばそうなのかもしれないが、煩わしいだけという配置がよくあります。

4.意味ありげに見えるが全く意味のない要素

意味ありげなすり抜けられる場所があってずっと進んで行ったらとくに何もなく行き止まりだったり、最悪戻れなくなったりして詰んだり・・・

5.やけに長い

マリオメーカーでは中間ポイントを作ることができないのであまり長いとしんどくなってきます。ある程度腕試し的なやりがいがあれば別ですが、上記のようなやる気をそぐ要素を含んだコースが長く続くともう、つらい。

主な要因はこれくらいでしょうか。

面白いコースを作るのは難しい

これ実際に自分でも作ってみるとこれに該当する要素って入ってしまいがちです。とくに1番と2番あたり。任天堂の人たちがつくるコースは本当によく考えられているんだなと思います。

逆に言うとこれらの要素を排除していけば良コースに近づいていけるともいえます。
初見殺しを排除していき、障害は事前に見えるようにします。ドッスンは分かりやすい位置に置く、土管から敵を出す時は遠くからゆっくり近づけるようにする、トゲゾーなどの踏めないような強い敵は置き過ぎないなどなど・・・

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こちら私の作ったコースの一つ「さんまの名探偵風」というコースなのですが、当初はブロックを一つも配置せずに、上から止めどなくノコノコやクリボーが降ってくるという作りにしていました。
しかし、唐突に降ってくる敵に対応するのが難しすぎたのでブロックを配置して、上に敵が来ていることがわかるようにしました。これによってだいぶ遊びやすくなりました。
とはいえちょっとこれも運要素が多すぎてあまりいいコースにはできていないと思っています。

今一番作りたいなと思っているのは「ふつうのコース」。普通、だけどやりがいがあるコースっていうのは偉大なんだなと思います。
マリオ1の1-1、宮本さんがインタビューなどで色々語っていますがあの面は本当にいろんなことを計算し尽くして作られているんだなということを実感します。

あれを目指して頑張りたいと思います。 

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